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◇ TRPGルール  ◇ 戦闘ルール  ◇ 魔導の発動ルール  ◇ クリティカル  ◇ セッション ◇




◎ 魔導の発動ルール ◎

 MUやバードの方は一種類だけですが、魔導と習得することができます。
習得できる魔導の種類はコチラ

ここでは、魔導の発動や魔導を用いた戦闘のルールについて説明します。

 

○ 魔導の習得

 普通、MUやバードが習得できる魔導の種類は1種類に限定されます。
ただしレベルが上がることでその1種類の中でバリエーションを増やしていったり、魔導を強力なものにしていったりすることができます。詳しくは、各々の魔導の説明に従ってください。

 

○ 魔導の攻撃方法

 全ての魔導は戦闘において攻撃魔導として使用することができます。攻撃魔導は『物理攻撃魔導』と『精神攻撃魔導』の二つに分けられます。

 魔導を習得したら、まずその魔導が「どの様に物理攻撃として使えるか?」「どの様に精神攻撃として使えるか?」を自分なりに考えてください。それぞれ考えつかない場合には、『物理攻撃魔導』『精神攻撃魔導』としての使用は許可されません。

 『物理攻撃魔導』『精神攻撃魔導』がそれぞれどの様なものか、&それらを用いた戦闘ルールは以下で説明します。

 

○ 物理攻撃魔導
 物理攻撃魔導は、対象に肉体的なダメージを与えてHP(ヒットポイント)を減少させる魔導です。
 判定方法は以下の通りです。


1.魔力度判定で、魔導を発動できたか見る

 各セッションルームからダイスルームに入室し、自分の魔力度を目標値に入れて【1d20】を振ります。基本的に魔導を使えるクラスならクラスレベルを足せるはずですが、マスターの指示がある場合はそれに従ってください。

 振った出目が、目標値より低ければ発動成功、高ければ失敗となります。魔導の発動に失敗した場合は、MPを消費する必要はありません。

 また、複数人を対象にする場合は、目標値から【対象の人数】を引かなければいけなくなるので注意してください。


2.MPを消費する

 魔導の発動に成功したら、MPを10減らします。ここでMPがゼロ以下となった場合、魔導の発動と同時に術者は失神し、以後24時間行動不能となります。

 また、ここでMPを40消費させた場合はダメージを2倍にすることができ、90消費させた場合はダメージを3倍にすることができます。おそらく、90消費には何らかの魔導物品が必要となるでしょうが(笑)。


3.ダメージを出す

 発動判定の【目標値−出目】が魔導の【成功度】となり、物理攻撃魔導のダメージは、【成功度 d 8】です。

 

○ 精神攻撃魔導
 精神攻撃魔導は、対象に精神的なダメージを与えてMP(メンタルパワー)を減少させる魔導です。
 判定方法は以下の通りです。


1.魔力度判定で、魔導を発動できたか見る

 各セッションルームからダイスルームに入室し、自分の魔力度を目標値に入れて【1d20】を振ります。基本的に魔導を使えるクラスならクラスレベルを足せるはずですが、マスターの指示がある場合はそれに従ってください。

 振った出目が、目標値より低ければ発動成功、高ければ失敗となります。魔導の発動に失敗した場合は、MPを消費する必要はありません。

 また、複数人を対象にする場合は、目標値から【対象の人数】を引かなければいけなくなるので注意してください。


2.MPを消費する

 魔導の発動に成功したら、MPを10減らします。ここでMPがゼロ以下となった場合、魔導の発動と同時に術者は失神し、以後24時間行動不能となります。

 また、ここでMPを40消費させた場合はダメージを2倍にすることができ、90消費させた場合はダメージを3倍にすることができます。おそらく、90消費には何らかの魔導物品が必要となるでしょうが(笑)。


3.ダメージを出す

 発動判定の【目標値−出目】が魔導の【成功度】となり、精神攻撃魔導のダメージは、【成功度 d 6】です。

 

○ 影響魔導

 魔導の中には、対象や環境にダメージ以外の影響を与えるものがあります。
こういった魔導の場合、発動時の【魔導成功度】が魔導を受けた側の抵抗の難易度となります。

 ダメージを与える以外の魔導効果は集中を解くまで、あるいは秘術者の抵抗が成功するまで、MP消費10点で何ターンでも継続可能です。

 

○ 要集中魔導

 要集中魔導というのは、魔導の継続のために集中が必要な魔導のことです。
集中している間は他の行動を選択することはできません。(喋る、移動する、などの簡単な行動はできますが、攻撃や回避、武器受けはできません)

 こちらもダメージを与える以外の魔導効果は集中を解くまで、あるいは魔導を受けた側の抵抗が成功するまで、MP消費10点で何ターンでも継続可能です。

 また、集中を解くという行動は自分の番に関わらず、いつ行っても構いません。例えば、感覚魔導を施術した場合、被術者の番が終った時点で集中を解くことが可能です。従って、被術者の番が終った時点で集中を解いた場合、それ以後は攻撃を受けても防御行動をとることが可能です。

 

○ 魔導で攻撃されたとき

 魔導で攻撃された場合、回避または武器受け、魔力or精神抵抗を行います。

 精神攻撃魔導の場合は魔力か精神で抵抗する場合が多いと思いますが、実際に何か飛んでくるタイプの魔導なら、精神攻撃魔導であっても回避も武器受けもできます。ここらへんはマスターの指示に従ってください。


1.指定された判定をする

 各セッションルームからダイスルームに入室し、マスターから指定された能力値を目標値に入れて【1d20】を振ります。このとき、目標値にクラスレベルを足せるクラスと足せないクラスがありますが、これは自分のクラスの説明、もしくはマスターの指示がある場合はそれに従ってください。

 ダイスを振ったら、【目標値−出目】を計算します。この結果を回避などの【成功度】と呼び、攻撃対象が行った魔導判定の成功度を上回っていれば攻撃を回避できたということになります。

 自分の成功度が相手の成功度より小さければ魔導は回避できずに当たったことになり、ダメージを受けます。


3.防護点を計算して、ダメージをもらう

 物理攻撃魔導の場合、普通に装備している防具の防護点が有効な場合が多いです。 魔導を受けてしまったら、まず自分の【防護点】を計算します。これは自分が装備している防具の、守備能力の欄を参照してください。

 精神攻撃魔導の場合は、普通の装備品の防護点は使えません。アミュレットなどの、精神攻撃魔導に対する防護点を持った装備品を装備している場合のみ防護点があります。

 防護点の合計が出せたら、【ダメージ−防護点】を計算します。この結果が実際にもらうダメージとなり、HPから減らします。


ちなみに、この時貰ったダメージと残りのHPを表示してあげると親切です。

 

○ 魔導によるMPの消費と、発動判定

 基本的に、通常の行動範囲内で使用される魔導にはMPを消費する必要はありません。また、発動のための判定も必要ありません。

 判定が必要になる場合は、「戦闘中」「ダメージが伴う場合」「影響が大規模な場合」「瞬発的な行動に魔導を用いる場合」……などなど、【魔導の発動がシナリオやイベントに影響するとマスターが判断した場合】です。各セッションでのマスターの指示に従ってください。


 例 : 『飛行魔導』を習得した者は、MPを消費することなくいつでもフワフワと自由に飛行することが出来ます。ところが、何らかのイベントで「飛行しながら逃亡」という行動を選択しなければならなくなったとします。

 この場合は、行動前から飛行していたか飛行していなかったかに関わらず発動判定を行い、成功したらMPを消費して逃亡、失敗した場合はMPを消費せずに墜落してください。



ちなみに、戦闘中の発動には必ずMP消費と発動判定が必要となりますので、これは自発的に行いましょう。

 

○ クリティカルとファンブル

☆クリティカル

 攻撃や回避などでダイスを振ったとき、【1】もしくは【クラスレベル以下】の出目が出たときを大成功としてクリティカルと呼び、さまざまな特典があったりします。

 攻撃の命中判定でクリティカルした場合は、その成功度とダメージを二倍にすることができます。


☆ファンブル

 クリティカルと逆に、判定でダイスを振った時に一番大きい出目…【1d20】を振って【20】が出た時を大失敗としてファンブルと呼び、ちょっと不利になるペナルティが課せられたりします。ここらへんはマスターの指示に従ってください。

 たとえば魔導の発動でファンブルしたら、MPは消費するけども発動ナシ、または暴発してあらぬ方向に〜など、自分がゲームマスターになったら色々考えてみてください(笑)


◎ さいごに ◎

 とりあえず説明してきましたが、いくら読んでみても慣れないと慌てたりするので、練習したいな〜って思ったときには楽屋で誰かに『模擬戦しようよ〜』ともちかけてみたりするのもいいかもしれません。



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