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◇ TRPGルール  ◇ 戦闘ルール  ◇ 魔導の発動ルール  ◇ クリティカル  ◇ セッション ◇



◎ 戦闘ルール ◎

セッションに参加したりすると、色々な敵と戦う戦闘を行うことがあります。

ここでは、主に物理戦闘(魔導以外での戦闘)のルールを説明します。
魔導のルールはこちらにあります。

物理戦闘の基本的な手順は以下の通りです。

 

○ 戦闘行動の順番

 戦闘に入ったら基本的には敏捷度順に行動することになります。ので、戦闘になった時の行動順が分かりやすいように、セッションルームに入室する時には名前の後にカッコ付けで敏捷度を書いておく場合が多いです。

 また、マスターの指示がある場合にはそれに従ってください。

 

○ 攻撃するとき

1.器用度判定で命中したかどうかを見る

 各セッションルームからダイスルームに入室し、自分の器用度を目標値に入れて【1d20】を振ります。このとき、目標値にクラスレベルを足せるクラスと足せないクラスがありますが、これは自分のクラスの説明、もしくはマスターの指示がある場合はそれに従ってください。

 ダイスを振ったら、【目標値−出目】を計算します。この結果を攻撃の【成功度】と呼び、攻撃対象が行う回避判定の成功度を上回っていれば攻撃が命中したということになります。

 自分の成功度が相手の成功度より小さければ攻撃は外れたということになり、次の人の行動に移ります。


2.命中したらダメージを出す

 攻撃が当たったら、相手にダメージを与えることができます。
自分の使用している武器のダメージ欄を参照して、ダイスを振ってください。これの出目が相手に与えるダメージになります。

 また、この時ファイタークラスとアーチャークラスの方は追加ダメージを加算することができます。各クラスの説明に従って行ってください。



ちなみに、戦闘に入ったら自分の番が来る前に、命中判定もダメージも振っちゃって、コピーしておくと楽です。

 

○ 攻撃されたとき

1.回避するか武器受けするか決める

 相手から攻撃を受けたときにはまず、身をかわすか、今持っている武器で受け止めるかを決めます。


2.回避する場合

 各セッションルームからダイスルームに入室し、自分の敏捷度を目標値に入れて【1d20】を振ります。このとき、目標値にクラスレベルを足せるクラスと足せないクラスがありますが、これは自分のクラスの説明、もしくはマスターの指示がある場合はそれに従ってください。

 ダイスを振ったら、【目標値−出目】を計算します。この結果を回避の【成功度】と呼び、攻撃対象が行った攻撃判定の成功度を上回っていれば攻撃を回避できたということになります。

 自分の成功度が相手の成功度より小さければ攻撃は回避できずに当たったことになり、ダメージを受けます。


2.武器受けする場合

 各セッションルームからダイスルームに入室し、自分の器用度を目標値に入れて【1d20】を振ります。このとき、目標値にクラスレベルを足せるクラスと足せないクラスがありますが、これは自分のクラスの説明、もしくはマスターの指示がある場合はそれに従ってください。

 ダイスを振ったら、【目標値−出目】を計算します。この結果を武器受けの【成功度】と呼び、攻撃対象が行った攻撃判定の成功度を上回っていれば攻撃を武器で受けられたということになります。

 自分の成功度が相手の成功度より小さければ攻撃は受けることができずに当たったことになり、ダメージを受けます。


3.防護点を計算して、ダメージをもらう

 回避や武器受けに失敗し攻撃を受けてしまったら、まず自分の【防護点】を計算します。これは自分が装備している防具の、守備能力の欄を参照してください。

 防護点の合計が出せたら、【ダメージ−防護点】を計算します。この結果が実際にもらうダメージとなり、HPから減らします。


ちなみに、この時貰ったダメージと残りのHPを表示してあげると親切です。

 

○ HP、MPがゼロ以下になったら

 HP、MPのどちらかがゼロになった場合、気絶したかどうかの判定を行います。

 HPがゼロ以下になった場合は【肉体基本値(筋力度+器用度+敏捷)】を目標値に、【3d20】を振ります。出目が目標値を上回れば失敗、気絶します。出目が目標値を下回った場合はHP1の状態になります。

 MPがゼロ以下になった場合は【精神基本値(知力度+魔力度+魅力度)】を目標値に、【3d20】を振ります。出目が目標値を上回れば失敗、気絶します。出目が目標値を下回った場合はMP1の状態になります。


 基本的に、キャラクターはオーバーキルがいくらあっても死ぬことはありません。 (マンガみたいなものだと思ってください(笑))ただ、プレイヤーが自キャラを(もしくはGMがNPCを)死なせたい場合は死んだことにしても構いません。

 

○ 戦闘でのターン消費

   戦闘ではターンを消費する行動とターンを消費しない行動があります。と言っても、ターンを消費する行動は以下の行動に限られ、他の行動を選択するのにターンを消費する必要はありません。

【ターンを消費する行動】
 攻撃、全力攻撃、魔導、遠距離から近距離への移動、各クラスの特能、ファンブル時のペナルティ、他マスターから指示があったとき

 

○ クリティカルとファンブル

☆クリティカル

 攻撃や回避などでダイスを振ったとき、【1】もしくは【クラスレベル以下】の出目が出たときを大成功としてクリティカルと呼び、さまざまな特典があったりします。

 攻撃の命中判定でクリティカルした場合は、その成功度とダメージを二倍にすることができます。

 回避または武器受けでクリティカルした場合は、その成功度が二倍になり、またカウンター(反撃)することができます。すかさず「攻撃するとき」のルールに従って反撃しましょう。


☆ファンブル

 クリティカルと逆に、判定でダイスを振った時に一番大きい出目…【1d20】を振って【20】が出た時を大失敗としてファンブルと呼び、ちょっと不利になるペナルティが課せられたりします。ここらへんはマスターの指示に従ってください。

 たとえば攻撃でファンブルしたら武器を取り落とした(次のターンは拾うだけ)、回避でファンブルしたら転んだ(次のターンは起き上がるだけ)、など……自分がゲームマスターになったら色々考えてみてください(笑)



◎ さいごに ◎

 とりあえず説明してきましたが、いくら読んでみても慣れないと慌てたりするので、練習したいな〜って思ったときには楽屋で誰かに『模擬戦しようよ〜』ともちかけてみたりするのもいいかもしれません。


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