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  錬金術師はアルケミストクラスとなります。
  アルケミストクラスの設定に関しては、りゃむさんに考えていただいたものに、 若干(3ppmくらい(^^;)GMの趣味を加えました(爆) りゃむさん、本当にありがとうございましたm( ..)m



一、錬金術の定義

  物質の変化を中心として、経験則から理論構築をおこなう学問を『錬金術』と呼びます。





二、錬金術の歴史

《黎明期の錬金術》
  食事に使う草などには薬や毒となるものが存在することが既に明らかになっていました。初期錬金術ではこれを体系化した『薬学』と『毒物学』が重要な位置を占めます。
  また、既に存在した“金属精錬技術”などから『鉱物学』を経て、更に『錬金学』と呼ばれる初歩の無機化学へと発展していきます。
  “燃焼”や“生命”に関しても説明しようと試みられていましたが、この頃はまだ全く解明されていませんでした。



《発展期の錬金術》
  ここにきて“物が燃える”という現象が理論的に解明され始めます。ただし、中期錬金術においては「燃焼には”燃料”と”空気”が必要だ!」程度の理解しかありませんでした。
  また、『薬学』『毒物学』『錬金学』などはこの頃飛躍的な進歩をとげました……が、まだ錬金術は“学問”として認められていませんでした。



《転換期の錬金術》
  ようやく“火薬”の存在が明らかになり、錬金術は大きな転換期にはいります。ただし、火薬は「“空気”の含有率が高い物質」と認識されることになりました。
  この頃もまだ錬金術は“学問”とはされず、いまだに「魔術師の(妖しい)知識」の域を脱していませんでした。しかし転換期の終わりごろ、ようやく『錬金術』という言葉が定着し、錬金術は安定期に入ります。



《安定期の錬金術》
  現在、錬金術は「生命の要素というものがこの世にはあるはずだ!なきゃ〜、いやだ〜!(笑) だから(絶対)人工の人間(=『ホムンクルス』)だって作れるんだ〜!(爆笑)」という崇高な理想((^^;)のもとに、命や魂の解明に着手しています。
  そして、実際『ホムンクルス製造』の成功もかなり報告されています。ただし、いまだに再現性のある成功例が無いため、まだまだ製法を模索している段階です。



三、“運”“願う心”〜錬金術師ギルド

  錬金術は(恐ろしいことに(^^;)かなりの部分を“運”に頼っています(笑) したがって錬金術師たちは“運”というものの介在を重要視しています。必然的に彼らの努力は“運”を高める方向へと向けられる訳です(爆笑)
  “運”を高める手段はいろいろ考えられますが、まず第一に“純粋に願う”ということが大切です。だからみんな心の中では、(一応科学なのに(^^;)「お願い!成功して!」と祈ってます(笑)
  また、彼らは“異文化に接することのできる旅・冒険”も“運”を高める手段として重要視しています(爆) このため錬金術師ギルドには、魔術師ギルドとはちがって毎年の“義務”(例会など)はありません。
  ただし錬金術師の場合は、魔術師とは異なり、他のギルドでは研究発表ができません。だからある程度の人物になったら、自分の研究成果を発表するために故郷のギルドに帰ってこなければなりません。(ということは、ある程度じゃない人物はどこにいてもいいんだ(笑))



五、製作者談

  かなり妄想力を駆使しました(爆) いかがでしょうか?錬金術のさらなる発展を願って。

製作:りゃむ(“銀の魔術師”ちぇる=ざな)



《Alchemist》
クラスレベル 知力度判定に加算されます
ヒットポイント クラスレベル×1d4+肉体基本値
能力値修正 知力度+2、器用度+1以上、ほか自由
魔導
特殊技能 錬金学、薬学、毒物学、火薬学、ホムンクルス製造・古典、考古学、ケレケレ語
備考 エーテル銃を扱うことができます。


レベルアップ

アルケミストのレベルアップに必要な獲得経験は以下の通りです。

レベル 1 ……     − レベル 2 ……2100点 レベル 3 ……4200点
レベル 4 ……7000点 レベル 5 ……10500点 レベル 6 ……14700点
レベル 7 ……19600点 レベル 8 ……25200点 レベル 9 ……31500点
レベル10……38500点 レベル11……46200点 レベル12……54600点


特殊技能

★錬金学
    成功判定……知力度+器用度+クラスレベル
    効果内容……合金を作る
    数値効果……合金レベルが【成功度÷2】までの合金

★薬学
    成功判定……知力度+器用度+クラスレベル
    効果内容……病気・毒を治療する薬を作る
    数値効果……病気・毒レベルが【成功度÷2】までの病気を治療

★毒物学
   成功判定……知力度+器用度+クラスレベル
    効果内容……毒を作る
    数値効果……毒レベルが【成功度÷2】までの毒

★火薬学
    成功判定……知力度+器用度+クラスレベル
    効果内容……火薬を調合して爆薬を作る
    数値効果……【成功度÷2】個のd6のダメージを与える爆薬
    効果範囲……半径【クラスレベル÷2】キュビト
    発動距離……中距離
   備考:爆薬は投擲武器・設置武器として使用可能
           1キュビトはおよそ0.5メートル

★ホムンクルス製造
    成功判定……知力度+器用度+クラスレベル
    効果内容……ホムンクルスを製造する
    数値効果……モンスターレベルが【成功度÷2】分(クラスレベルが最高)
    効果範囲……1体
    備考:一年間の製造期間が必要(片手間でも可(爆笑))

★古典、考古学
  成功判定……知力度+クラスレベル
  効果内容……古典や考古学に関する知識の有無を判定します。
                             古代語もある程度理解します。

★ケレケレ語読解
 効果内容……ケレケレ語を母国語並みに読める

★ケレケレ語筆記
 効果内容……ケレケレ語を母国語並みに書ける

★ケレケレ語会話
 効果内容……ケレケレ語で母国語並みに会話できる



- クラスレベルを足せる行動 -

◇ 知力度を用いる行動
・ 博学
 学問的な知識や雑学に関して知っているか知っていないかの判定です。
・ 専門知識
 自分の専門分野の知識に関して知っているか知っていないかの判定です。
・ 思考
 問題を分析・考察する能力に関する判定です。
・ 古典
・ 考古学

◇ 複合能力による特定行動
・ 錬金学 【器用度+知力度】
・ 薬学 【器用度+知力度】
・ 毒物学 【器用度+知力度】
・ 火薬学 【器用度+知力度】
・ ホムンクルス製造 【器用度+知力度】




これでキャラクターメイキングは終了です。ご苦労様でした。

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更に詳しい世界観を知りたい方は次にお進みください。

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