冒険者を目指す人たちの中で、特別優れた技能を持たない人はとりあえずファイターを選ぶ傾向があるようです。
従って、時の生まれた町に集まる冒険者もその半数がファイターで占められています。 実際パーティを編成するにあたっては、白兵戦を専業とし盾になることも厭わないファイターは 何人いても多いということはなく、モンスターの攻撃などものともしない屈強な戦士はどこの国でも重宝がられます。 ただし、ファイターはそれほど長く続けられる仕事ではないかもしれません。 パーティ内でのその役割ゆえに、不慮の事故で命を落とすファイターも多く、 また運良く生き長らえても歳を重ねるにつれ肉体は衰え引退を考えることになってしまうでしょう。 ちなみに引退したファイターは、引退してもなお冒険と関わるために酒場のマスターや冒険者の店を開くことが多いようです。 剣一本で国王まで伸し上がる野望を抱くのはもちろん自由ですが、 腕によほどの自信がない限り若い頃からの人生設計を大事にしましょう。 |
■ Fighter ■ | |
ヒットポイント | : クラスレベルx1d8+肉体基本値 (レベルが上がるごとに1d8プラスされます) |
能力値修正 | : 筋力度+1以上、ほか自由 |
魔導 | : − |
特殊技能 | : 追加ダメージ、全力攻撃、リミッター解除(バーサーク) |
備考 | : − |
レベルアップ ファイターのレベルアップに必要な獲得経験は以下の通りです。 |
レベル 1 …… − | レベル 2 ……1500点 | レベル 3 ……3000点 |
レベル 4 ……5000点 | レベル 5 ……7500点 | レベル 6 ……10500点 |
レベル 7 ……14000点 | レベル 8 ……18000点 | レベル 9 ……22500点 |
レベル10……27500点 | レベル11……33000点 | レベル12……39000点 |
□ 特殊技能 □
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- クラスレベルを足せる行動 -
◇ 筋力度を用いる行動 ・ 腕力 単純に腕力を用いる一般的な行動の成功判定です。 ・ 追加ダメージ ・ なぎ払い 長柄武器によって前方の対象をなぎ払うという行動の判定です。 この判定が成功すると、対象は転倒し、1ターン消費して「起き上がる」という行動をとらない限り行動できなくなります。 対象は敏捷度で回避できますが、あえて回避を行わない場合【筋力度判定】で代用できます。 ◇ 器用度を用いる行動 ・ 攻撃 弓矢と投擲武器以外の攻撃が命中するか失敗するかの判定です。 ・ 武器受け 相手の攻撃を武器受けできるかできないかの判定です。 武器受けに成功した場合、両者の武器(または盾)の耐久度が1点減少します。 ただし、ソードブレイカーを用いて武器受けを行った場合、 武器受けを行った側はソードブレイカーの耐久度を1点減少させ、 相手の刀剣の耐久度を【1d8】分だけ減少させることができます。 弓では武器受けできません。他の武器を使って武器受けを行ってください。 ・ 弓矢攻撃 弓矢(カタパルトも含む)での攻撃が命中するか失敗するかの判定です。 近接戦闘のときは弓矢は使用できません。 ・ 投擲 ◇ 敏捷度を用いる行動 ・ 回避 相手の攻撃を回避できるかできないかの判定です。 ◇ 知力度を用いる行動 ・ 専門知識 自分の専門分野の知識に関して知っているか知っていないかの判定です。 ◇ 複合能力による特定行動 ・ 肉体 【筋力度+器用度+敏捷度】 HPが0以下になった場合に行う気絶判定です。毒などによる状態異常の抵抗判定にも使えます。 |
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